鸣谢
本文由和风议会翻译组翻译,由和风议会小风筝、阿离、空岛日记等编辑。
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本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名,如转载请标注和风议会搬运。

大家好!我是Rubi Bayer,大家可能都知道我是Guild Chat和其他激战2直播的主持人。这是我最为人所知的工作,但作为社区团队的一员,我定期会在幕后接受工作的调整。
为了改善和加强我们与大家的持续交流和沟通,我和社区团队的其他成员一直在与开发团队合作。你们对《激战2》2021夏季博客文章以及每周活动安排的反应证明了我们正走在正确的道路上。为了保持这个势头,我们今天有一些重要的更新要与你们分享。
让我们开始吧,JT!
长话短说
大家好,我先自我介绍一下:我是JT,我的工作是领导激战2和ArenaNet工作室。我在工作室担任主管已经有六年多的时间了。ArenaNet是与众不同的,它与我曾工作过的所有其他地方都不一样。我非常荣幸能成为这个游戏、团队和社区的一员。
当我开始担任这个职位之时,我思考了许久,考量了许多我们的长处和不足。这让我追本溯源,想起了工作室刚成立的情形。ArenaNet的立足之基础是追求创新,永远把解决玩家的问题放在第一位。激战1和激战2是这种追求的直接成果,以玩家为本的信念是我们引领我们前进的核心动力。
今天我们将分享一些关于即将到来的资料片《激战2:巨龙绝境™》的重要消息,游戏实况以及我们正在做出的一些改动,重新调整步调回归激战系列的核心理念。我坚信,最好的激战2正在到来的途中。

激战2:巨龙绝境
随着资料片的开发进程渐渐步入正轨,过去一年半现实中的各种挑战也改变了我们的生活和工作方式。很明显我们需要更多时间来实现我们对凯珊的创作愿景。因此,我们决定将激战2:巨龙绝境的发布日期从2021年底推迟到2022年初。
感谢大家的耐心等待,因为我们需要花时间给予资料片应获得的关注。我对团队为让凯珊栩栩如生所做的努力感到无比自豪。我们已经迫不及待地想让你们亲自体验了。别忘了在7月27日来观看激战2:巨龙绝境的首播。
熟悉的面孔回来了
我工作的很大一部分是规划未来。我们为激战2准备了一些宏伟的计划,雄心勃勃的计划当然需要雄心勃勃的领导者。我知道我们需要一个合作伙伴来帮助我们分担负担,以便我们能更好地持续为玩家提供良好的游戏体验。我们需要一个深度了解激战2、更为重要的是深度了解我们玩家的人。
为了这个目的,我很高兴得宣布,激战2的前游戏总监Colin Johanson已经回归到ArenaNet工作室来与我共同领导整个工作室的工作。全员上舰!
交给你了,Colin!
呼,呼!
激战2玩家们你们好啊!我是Colin。回到ArenaNet来我无疑是非常兴奋的。在我2016年决定离开工作室的时候,这是我生涯中做过的最艰难的决定之一。我作为游戏设计和游戏总监花了11年在激战这个项目身上。我在ArenaNet做的第一个项目是构建了一个你要帮助一个叫Gwen的小女孩寻找她丢失的长笛的任务,最后一个项目是领导团队完成了激战2:烈焰征途资料片的预制作。激战,这个游戏群体和ArenaNet的团队在我心目中有着很高的地位,而这次回归对我而言感觉像回家。
在JT提出了一个帮助他一起领导工作室的的机会的时候,我们谈论了很长时间的激战,它的未来,还有我们想以新的视角来关注我们的玩家。能把玩家代入到我们的开发进度中来是让激战这个项目在最近开始就非常成功的重要原因之一。在我们正式发布激战和激战2之前,我们开放了全民测试来收集反馈并加以改进。在游戏上线后,我们评估了你们的反馈和游戏中的行为,然后我们用这些数据来为我们的游戏群体做出更好的体验。我们今后想继续提升这方面。
说很简单;做才重要。那么,我们就来说一下我们为了做出提升实实在在的干了什么。激战2又庞大又复杂,有着很多独特的游戏体验,包括世界动态,世界之战,PvP,贯穿整个游戏的PvE还有其他东西。传统意义上而言,游戏总监要同时关注线上游戏的开发和新的拓展内容。为了保证线上的部分能得到最够多的注意力,JT和我创造了一个新的职位来着重领导线上游戏的开发策略,保证能给你们一个稳定,高质量的体验。我们觉得找一个从头到尾都很了解这个项目并且能一直站在玩家的角度说话的人来担任这个职位是很重要的。我很高兴能宣布Josh Davis(也叫Grouch,屁事多)作为运营总监回归团队!
线上工作
嗨!Josh“屁事多”Davis前来报到。在玩家和开发者之间的隔阂上搭建桥梁是我的最爱,也是我为什么(和如何)一开始就进入这个产业的原因之一。当JT和Colin询问我是否有兴趣重新加入工作室来帮助把玩家相关的开发力量引回正轨的时候,我真的无法拒绝。能与一个如此有天赋的开发者团队作伴撰写激战2故事之后的篇章让我很满足。
对于线上团队而言这几个月的事很多,从4月份我们发布的2021年夏季活动博客开始。要确定这么长远的日期还是有点让人放心不下的——游戏开发有时候会有点无法预料。但是整体上,我相信回报大于风险,而且我们今后想要尽可能的继续推行这种交流方式。这对ArenaNet来说是个全新的领域,但是我们对这个决定感到兴奋。
除了世界动态回归活动,告诉你们这个夏天游戏里有哪些主要的新增内容以外,还有提线木偶和传奇军械库。我们把这些游戏内容的优先级提前了因为我们知道它们对你们很重要——这都是你们告诉我们的。牢记这一点以后,我们还想向你们介绍两个对你们来说很重要的久等的更新。
公会联盟什么时候上线?
今年
世界重组(也叫联盟)功能是为了提供更平衡的世界之战体验,以战场公会,联盟(一个玩家决定的公会组合),和活跃战场玩家为数据蓝本动态的制定战场匹配。这个有区别于现在的世界联合。这个系统在制定新匹配的时候会更有弹性和清晰度,并且随着时间的推移可以帮助平衡人口自然波动。它也能让玩家在一个不断变化的基础上可以通过更多的方式决定和谁一起玩。
世界重组是世界之战的重大变更,所以我们想让它发挥正确的作用。我们阅读了很多你们关于这个系统的反馈——过去这几年有成千上万个帖子。可以明确的是对于这个系统应该怎样运作没有一个统一的口径,不过没关系。这个模组如何发挥作用会在根本上产生很大的改变,而这会让人感到不安。在过去,我们有时候犯过那种错误就是发布了某个功能的“最终”版本但没有达到你们预期,意味着我们浪费了时间和资源。为了避免这个,我们这次行事会有点不一样来保证你们的声音能帮助到世界重组的开发。
世界重组功能会通过多阶段测试发布。也就是说我们会放出一部分的世界重组系统,通过你们的在线游戏测试它,收集你们的反馈,然后迭代再放出。这个功能的组件能用,但是不会打包,意味着我们可以轻松的应对你们的反馈也不用重写一大堆代码。等我们和你们一起锁定设计和作用之后,我们就会将他打包移出测试。我们会在8月回来分享关于世界重组如何作用的总览并确定第一次线上测试活动的日期。
我们对于这个功能的交流在过去几年确实不到位。在过去,开发优先级从世界之战上移开了,所以结果就是世界重组和我们的玩家都蒙受了不幸。我们新的领导团队把世界之战视为激战2的核心模式,并且之后也会是我们的工作重点。
客户端性能优化
我们听的很清楚——激战2需要更高的帧率。我们同意。我们已经在把我们的引擎升级到DirectX 11,并且我们期望能在今年的晚些时候放出一个可选的测试版本。关于升级到DX11有一点很重要就是它本身并不能很神奇的修复帧率。有些玩家可能根本注意不到有什么区别。然而,升级到DX11开放了很多提升性能的方式——CPU多线程就是立竿见影的效果。它也能为之后的一些其他潜在的画面升级做出铺垫。
我们正在向我们的基础架构,引擎,和画面上投入资源,因为我们要看向未来。这是个长期的工作。
下次再见

我们对2021年剩余的部分表示很兴奋,并且我们等不及想在7月28日的激战2:巨龙绝境前瞻直播里和你们一起庆祝了!我们有一个新的预告片,新的内容和信息的展示,有关新精英特长测试活动的新闻资讯,还有故事,角色,事件设计,和其他内容的细节。我们想确保你们在亲自前往凯珊的时候能发掘很多的秘密,所以即使我们不能剧透,我们还是有很多东西可以在从现在开始到正式发布之间的这段时间里和你们分享!我们计划在2021年剩余的时间里更多的直播激战2:巨龙绝境,这些直播能给你们带来更多资料片的新闻。

我们的游戏群体是驱使我们行动的血脉。感谢你们作为其中的一员。
—— Rubi,JT,Colin,Josh,和ArenaNet团队
小风筝PS:和风议会正在积极筹备前瞻直播的转播工作 北京时间2021年7月27日23点30分 锁定和风议会BiliBili直播间 我们不见不散~
转播细节小风筝会在7月22日的推文中详细介绍~

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