【开发者日志】8月2日美服论坛刚刚结束的开发者问答集锦

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本文由和风议会翻译组翻译,由和风议会小风筝阿离空岛日记等编辑。

本文部分内容转载自美服官网,论坛,wiki,Reddit等相关资讯站点。

本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名,如转载请标注和风议会搬运。

Q:

玩家们经常会找出一些被称为开放式结局(或者说挖坑不填)的剧情内容,不知故事团队对此有什么看法?具体一下大概是这样:

  • 如果有支线章节来填补这些剧情问题,你们想优先填补哪些剧情内容呢?
  • 是否有意在故事中留下一些悬念,来创造一些由我们想象的开放式结局呢?
  • 能否详细谈一下某些不足之处的解决计划呢?有没有足够的时间来实施这些解决计划呢?

A:

感谢你的提问!我的回答可能相当宽泛,但我希望能尽量切中你所问的问题。在这个帖子中已经有了很多关于特定人物或游戏内容的问题,例如卓加、里特洛克的过去、野性之灵、巫师之塔等等,这些问题我们还无法立刻给出准确的回复。

最近,我们的剧情团队花了很多时间来讨论激战2从正式运营开始的游戏剧情基础,我们还讨论了不同的剧情设计和文案人员所创作出的所有剧情。我们很清楚玩家们对一些特定的情节、人物和一些传说内容非常感兴趣,并且想要了解后续的发展,所以我们已经对其中的很多内容(但不是所有内容)进行了计划和设想。此外,在平衡未来剧情发展的基础上,我们也在寻找机会来表现一下那些不那么受人注意的地图区域。

对于我们来说,很难在不使整体剧情变得混乱的基础上解决所有问题,因而我们只能优先选择完善其中对剧情发展起重要作用的内容。我们开帖进行问答的原因之一是玩家们的想法对我们非常重要,我们非常渴望在8月30日的直播活动中向玩家们展示我们最近的制作内容,并对即将更新的游戏内容进行更具体的解说和展示。

Q:

  • 我们能否期待卓加的归来呢?如果卓加不能回来,为什么不让议员弗伦特加入命运之刃呢?那可能会非常有趣。
  • 即使比里斯再也回不来了,格里克和泰蜜能否把故事继续下去呢?
  • 其他一些秘密,例如深海巨龙、漂浮城堡等能否得到解答呢?
  • 神风领域(天狗主城)最终会推出还是永远也不会推出?
  • 关于一些种族背景故事的研究,例如阿苏拉科技的顶点。夏尔的家园(鲜血军团家园)现在怎么样了?
  • 更多有魅力的反派角色?
  • 泰蜜很快就会因病去世吗?以后可能是泰蜜机器人?
  • 亚哈悬崖的???区域将会变成什么样子?我们有机会再见到那些奇怪的蘑菇吗?
  • 最后会发展成所有龙都被杀死的结局吗?
  • 为什么约科死得这么快,而不能再多活哪怕一节?
  • 弗伦特依然在干扰泰蜜的研究吗?
  • 为什么不根据游戏内的传说内容再更新一些任务/收藏成就呢?关于一些生物、组织、地点或者是种族往事,完成图鉴或者收集四散的资料想必会是非常有意思的事情。
  • 失落的阿苏拉城市:我们有机会重建并扩展拉塔新城吗?

扩展问题:

  • 如果一个巨龙仆从不会被另一个巨龙仆从腐化,那么该如何解释永恒熔炉里的样本阿尔法、样本贝塔以及样本厅里库达所控制的怪物呢?如果一个测试样本同时受到所有巨龙光束的照射会发生什么结果?
  • 绯红的那些逃走的盟友(尤其是以太之刃)以及他们的红色飞船现在在哪里?
  • 比里斯在哪里?我们要救他!

其它问题:

  • 不知设计组有没有考虑过建立一个类似于加勒比海龟岛那样的,所有种族的坏人聚在一起交易偷窃的物品、魔像以及奴隶的地图区域呢?

A:

  • 即使与比里斯永别,格里克和泰蜜能否把故事继续下去呢?

格里克和泰蜜是一对有趣的组合,我们也乐于继续写他们的故事。我可以肯定地说,他们在比里斯离开之后仍然会一起合作,毕竟他们仍然在努力地完成卷帙浩繁的巨龙专著。

  • 关于一些种族背景故事的研究,例如阿苏拉科技的顶点,以及夏尔的家园(鲜血军团家园)现在怎么样了?

我们很想更深入地描写这些特定的种族。我无法给出特定的细节,但我们很清楚这个方向的确能够写出很酷的故事。

  • 更多有魅力的反派角色?

我们很喜欢约科以及他带给整个故事的疯狂气息,我们也希望以后能够再次创作出类似的角色,但同时我们又不想仅仅创作出一个“新的”约科式的人物。所以我想说,“有魅力的反派角色”是一直以来我们创作的努力方向。

  • 为什么不根据游戏内的传说内容再更新一些任务/收藏成就呢?关于一些生物、组织、地点或者是种族往事,完成图鉴或者收集四散的资料想必会是非常有意思的事情。

我们主要通过游戏内的书籍和NPC角色间的对话来把这些设定引入到游戏中,但同时我们也不喜欢把关键的线索隐藏到那些很难进入或者毫不起眼的位置上。话虽如此,收藏的确是为这个世界增加更多趣味的有效方法,甚至能暗示一些更深层次的世界观内容线索。

  • 不知设计组有没有考虑过建立一个类似于加勒比海龟岛那样的,所有种族的坏人聚在一起交易偷窃的物品、魔像以及奴隶的地图区域呢?

我的确很喜欢一个类似海盗天堂的地方!我的GW2文案工作从世界动态第四季第一章开始,你的问题让我想起了伊斯坦领域海盗船队里的一些对话。我非常喜欢那里的气氛,我也希望将来能去类似的地方旅行。

Q:

  • 我2500+小时的游戏时间里只玩了夏尔一个种族,所以我不清楚这个问题是否也适用于其它种族。我非常喜欢我所属的战队,希望在以后的游戏中也能更多地看到他们的身影。但是在个人史诗剧情之后他们仿佛被遗忘了,是因为个人史诗的剧情发生时间太早,或者是个人史诗中的剧情元素与当前GW2世界动态没有什么联系呢?我们有机会看到当时在个人史诗中所作的决定对当前世界动态的影响吗?即使是以一种非常细节的形式?
  • 我真正的问题其实是,我们有机会看到与我们的个人史诗剧情相关的游戏内容吗?我很喜欢现在的故事剧情,但一直在扮演英雄角色终究有些乏味,毕竟现在几乎所有的游戏都在做这样的内容。

A:

我也玩了一个夏尔角色!

你的问题提到了玩家在创建角色时所做的选择。首先,游戏中提供了五个可选种族以及大量不同的个人史诗选项。但与此同时,在每个章节插入多少内容是有上限的,无论是配音的内容还是未配音的内容,所以很难非常全面地顾及到所有的分支选项。好消息是我们正在关注这个问题,并且正与游戏设计师们合作,寻找合适的机会来以可控的方式定制一部分游戏内容。在未来的世界动态中玩家们将有机会看到更多这方面的游戏内容,虽然数量上可能不如我们设想的那么多。

Q:

  • 关于比里斯,我认为在他“成为”魔像的过程中利用了审讯团的技术,这在我们的个人史诗中同样有所体现;但我同时也认为在审讯团中这种现象并不常见。格里克和比里斯究竟是如何说服审讯团允许他们使用这项技术的呢?审讯团中能够做出决定允许类似事情的人究竟是谁?
  • (这个问题)与故事内容关系不大,主要关于故事的创作过程。创作悲剧式剧情发展的难点是什么?例如在第四季剧情中的几个例子,主要的限制条件在于每个角色所用的叙事时间,还是在于需要描写的角色的数量呢?
  • 更具体的一个问题,关于阿苏拉的文化。除了少量传统、技术知识以及城市名称以外,阿苏拉逃出地底前的历史细节还不为人所知。逃出之前时代的相关信息如此缺乏是有什么原因的吗?我希望真正的原因仅仅是这些故事的设定工作还没开始,而当前的剧情还没有机会涉及到这个话题。但我仍然想知道阿苏拉是否有类似“教典”一样的准则来封锁相关信息。
  • 仍然是这个话题,阿苏拉的城市命名有什么专用术语吗?“拉塔”这个词究竟指什么?指的是城市的形状?指的是它不是一个地底城市?抑或是代表城市的政治体制?
  • 在神佑之城中有NPC提到他不相信上古巨龙的存在,这种持“否认上古巨龙存在”的立场的人在泰瑞亚人口中所占的比例大概有多少?
  • 密语教团对暗影教团的态度和立场是什么?约克的死有没有影响这种态度和立场?
  • 创作某个人物的时候,有没有特意回避对某个种族的刻板印象?或者是能在创作中自然而然地达到某种平衡?

A:

  • 关于比里斯,我认为在他“成为”魔像的过程中利用了审讯团的技术,这在我们的个人史诗中同样有所体现;但我同时也认为在审讯团中这种现象并不常见。格里克和比里斯究竟是如何说服审讯团允许他们使用这项技术的呢?审讯团中能够做出决定允许类似事情的人究竟是谁?

这个想法相当有趣!关于审讯团是如何运作的,以及比里斯和格里克是如何入手这项技术的具体细节,类似这种的在某一个人物身上进行深层次挖掘的剧情内容正是我们在努力的方向。这些内容可以被视为潜在的游戏主题。一些类似的内容也许能成为非常有趣的主题。

  • (这个问题)与故事内容关系不大,主要关于故事的创作过程。创作悲剧式剧情发展的难点是什么?例如在第四季剧情中的几个例子,主要的限制条件在于每个角色所用的叙事时间,还是在于需要描写的角色的数量呢?

有几个不同的方法来处理这些情境,不过我们发现处理剧情脉络最好的方式是一开始就把所有内容当成一个整体来计划剧情。当我们开始处理剧情脉络时,我们会以上帝视角来看待所有的主要角色,并找到对于他们来说最合适的位置。当然,为了使剧情发展能够抵达这些位置,有时需要更加曲折的剧情脉络。我们总是需要在剧情脉络和所需的时间/台词之间寻求一种平衡状态,有时这样的平衡相当有难度。

  • 创作某个人物的时候,有没有特意回避对某个种族的刻板印象?或者是能在创作中自然而然地达到某种平衡?

是的,这的确是我们正在改进提高的一个地方。随着游戏继续更新,玩家们将有机会观察到各种族的更细节的动作。

Q:

这个问题以前肯定有人问过,但里特洛克在世界动态第三季末尾被逮捕之后究竟发生了什么呢?在烈焰征途资料片中他再度出现,仍然保留着护民官的头衔——但那究竟是怎么回事?因为他拒绝回黑烟壁垒递交报告吗?为什么他要拒绝这么做?

A:

里特洛克和最高统帅以及他的战队间都有着非常……复杂的关系,这在由Alex Kain撰写的安魂曲系列支线剧情小说中的里特洛克部分有所涉及(支线小说:https://www.guildwars2.com/en/the-game/releases/january-29-2019/)这些剧情动态都和你所说的内容有着密切联系。

Q:

这里有一个非常私人的问题,你们最喜欢的激战2人物名是什么?为什么呢?

A:

我喜欢“格里克”和“里特洛克”——可能是因为我喜欢以“K”字母结尾的名字?

我喜欢写格里克和里特洛克的故事,因为他们独特的癖好和性格总能以有趣的方式推动故事情节的发展。虽然他们解决问题都不算巧妙,但他们的行事方法却完全不同。我想总有一天我要偷偷写出他们两个对着彼此大喊大叫一小时的场景,而我在写这个场景的时候肯定会像一个疯子一样大笑不止。

Q:

  • 创作某个传说的时候,通常要提前计划多长时间呢?需要为世界和人物创作多少背景设定呢?GW2中有没有类似精灵宝钻那样的宝物,对故事发展有影响,但究竟是什么样的影响在故事剧情中不会明确说明,反过来人们又确确实实能注意到它的影响?
  • 创作的时候存在某些特定的指南吗?如何确保写出来的故事与之前已经更新的游戏剧情或其它文案写的故事不冲突呢?有什么不想引入到激战2的传说和剧情中来的特定事物吗?

A:

幸运的是,我们为激战2这个有着丰富历史和传说的游戏IP来创作故事,因此我们已经有了很多东西可以借鉴。创作人员们会首先考虑到游戏中已经建立起来的故事内容。这些内容中一部分是一开始就有的,还有一部分是随着游戏的更新逐步引入的。然后我们会和设计人员一同探讨怎样才能把故事设计得更有趣,在其中也要引入我们传承至今的探索世界的玩法。一旦我们决定了我们的创作方向,我们会举行一次讨论会,让尽可能多的游戏部门在同一个房间里讨论我们想要怎么做——然后最后是如何去做。

会议开始后有很多工作人员会在工作室中参与这次讨论,所以如果对某一处游戏细节存有疑问,或者想要确认自己是完全正确的,我们都可以找到了解相关详情的人,来确认我们的想法与已经存在的游戏内容是不冲突的。我们尽量避免自相矛盾之处,不过偶尔在我们认为适当调整一下可能更好的时候,我们也会引入新的设定。在我去年刚刚加入游戏制作团队的时候,我花了两个星期来浏览官方维基,阅读论坛中的帖子,观看Youtube上的游戏视频等等,以此来尽可能快地提高自己对游戏的了解,并且更好地理解我所要面向的玩家群体。游戏制作团队中的每个人都曾有过类似的努力。虽然偶尔也会犯些小错误,但我们力求游戏故事的前后一致性。

Q:

能介绍一下从游戏运营开始故事团队有什么变动吗?例如谁写了哪一部分故事,或者团队结构等等。很明显,从观感上来说,每一季甚至有时每一节的故事都有很大不同。

A:

毫无疑问员工的变动导致了各种各样的变化。不算编辑和配音人员的话,我们整个团队中几乎没有工作三年以上的员工。但即使是创作个人史诗和世界动态第一季的那些游戏文案人员来创作现在的世界动态,写作风格和方式等同样会发生一定变化。老实说我们很喜欢这种弹性IP所带来的创作的自由感。举个例子,在“系统错误”一节中,最开始是类似十一罗汉那样的盗贼片的风格,在你进入拉塔初城之后又转变成了一种类似于柯能堡式肉体恐怖片的风格。事实上用多种不同体裁来扩展剧情真的非常有意思。

至于你提到的团队结构,现在我们(剧情团队)有四位剧情设计人员在负责激战2 的剧情设计,目前也在招聘第五位剧情设计人员。这之中包括剧情总监Julia,负责游戏开发过程中的剧情设计部分;整体剧情设计Armand,指导剧情设计工作但他实际上并不参与实际的剧情设计工作,他负责辅助Julia的工作,同时也是配音总监。剧情副导演Bobby,以及担任剧情导演的我自己。在某一段剧情刚开始时,我们需要和内容总监以及内容设计人员紧密配合,当然也要和制作人、影像、音乐、美术以及本地化的工作人员相互配合。

Q:

我不清楚这个问题能不能问,但我还是问吧。激战2刚开始运营时,我记得我曾经读到过上古巨龙应该更接近于客观的自然之力(正因如此凡人难以理解)。但是从墨德摩斯和克拉卡托的故事来看,它们两个都有着接近于人类的情感(分别是自豪与畏惧、亲情),这与它们最初的设定差距甚远。这种变化是一开始就计划好的,还是你们在故事发展过程中改变了剧情发展计划呢?

A:

针对这个问题,我们目前的想法是,在欧茹恩出现之前,人们对上古巨龙的认知的确如你所说,认为它们是一种更加客观的自然之力。但是随着剧情发展,游戏中的主要人物们不可避免地发现了欧茹恩拥有人类情感的一面。当然格林特,瓦拉斯特,甚至最近的克拉卡托也都流露出了这样的情感。因此凡人们也开始重新审视自己长久以来的观点。例如,泰瑞亚的凡人们以前总是用“它”来指代上古巨龙,而随着他们对上古巨龙的内在有了更深入的认识,一些凡人们也开始用性别代词来指代上古巨龙。

老实说,不再把上古巨龙看成是客观性的自然之力,而是把上古巨龙看作拥有人类情感的生物,这也能让我们把他们作为真正的游戏角色来代入到游戏设计中来。飓风不会拥有动机,不会有理由,亦不会有情感或灵魂;但是一个角色会拥有这些,从故事设计的角度来说这是非常有用的。

Q:

负责设计里特洛克和卡纳克的所有对话的文案大佬是哪一位?

A:

这大体上取决于你玩的是哪个章节的内容,但实际上所有的具体对话内容都源自文案工作室,所以事实是它可能是工作室中的任何一位工作人员写出来的,或者如果此前已经有人提供了一行基础对话,其他人也可能会继续试着添加对话,结果变成一段对话由很多工作人员合力写出来(而且他们经常会这么做)。

Q:

不知你们现在是否有关于开放世界、城市或者节日(包括现在的四风节)的新计划呢?我并不是问它们具体是什么,只是此前在新章节开放前寻找新内容的线索的确是一件相当有趣的事情,但最近感觉能挖的线索已经全部挖出来了(没什么新鲜感)。最近游戏中有没有实装一些能提供新游戏线索的东西呢?野外NPC的对话,地图改动或者这样那样的?

A:

我们已经计划到了很久以后的更新,但每次游戏版本更新中我们只能实装数量有限的新内容,所以我们必须刻意地选择一下到底要实装哪些内容。记得在很久以前的一次实况中我们提到了“实装的所有内容都是有意图的”,那直到现在依然有效。我们不想使任何玩家困惑,但(抉择要实装的内容真的相当棘手)。

Q

在未来的故事中会不会有更多的种族专属场景呢?例如,如果你使用了一个阿苏拉角色,那么游戏中的其他阿苏拉NPC会认识到这一点并过来对你搭话。

A:

非常感谢你注意到了这一点!在将来的故事中,我们会在剧情中尽量找出能写出种族专属剧情的位置,以便于我们能在最有效的位置设计分支剧情。使用的角色种族不同,游戏内容也会稍微有所变化。

Q:

  • 凯西被烙印这件事着实有趣,我很好奇苍白之树和其它希尔瓦里是如何看待如此与众不同的凯西的。
  • 我想知道凯西的这种状态在未来是否会造成一些其它后果,但我实在没耐心等世界动态第五季更新了。
  • 你们为什么要把凯西变得如此特殊呢?是想要让她离开她的阴影,或者是要把希尔瓦里的梦境和欧茹恩联结起来呢?
  • 世界动态第二季水晶绽放的那段过场动画让我立刻联想到了苍白之树,我认为正是苍白之树使我们意识到了龙蛋的重要性。当克拉卡托低语“母亲”的时候,他是在呼唤母树吗?

A:

这里主要针对我们可以解答的两个主要的问题:

关于克拉卡托,我们在5月份的实况中已经确认他在即将死去的时候的确说过“母亲”这个词,但这个词指的究竟是谁目前仍然无法透露。

关于凯西以及我们为什么选了凯西这个角色来赋予重任。在我们计划世界动态第四季的剧情的时候,考虑到我们所用的剧情设计方法主要以角色为基础,因此我们决定挑选一到两个玩家们普遍认为现在的状态不尽人意的角色来重点表现一下(或者说,某种程度上也是我们目前设计上不那么满意的角色)。我们认为伯拉罕或者凯西是目前最需要进一步发展的角色,所以我们开始着手考虑怎样能进一步推动他们的角色发展。关于凯西,她实际上并没有很好地融入到第四季前三节的故事中,但伴随着作为格兰特后裔的欧茹恩在“指路之星”一节中逐渐移向剧情中心的契机,是时候把凯西重新带入到故事中来了。我们讨论了她和欧茹恩长时间以来的缘分,突然感觉她和指挥官就像是欧茹恩的养父母的感觉(这里先不考虑性别问题),而且凯西也会竭力去帮助欧茹恩应对格兰特留给她的遗产。(我们相当喜欢“巫妖万岁”一节的剧情中,欧茹恩吃掉了约科,但在预知中逐渐变得混乱,于是从指挥官面前飞出去,最后找到了凯西才逐渐冷静了下来。这就好像父母离异的孩子对父亲或者母亲中的某一位赌气,然后跑到另一位的家里度过周末一样的感觉。)这也给了我们一个契机来进行故事设计,在“孤注一掷”一节中,欧茹恩最终选择烙印了凯西来与她更紧密地结合到一起,以此来回报凯西的母爱;而凯西也成为了欧茹恩未曾拥有的“声音”,传达出欧茹恩的所感所想。这也催生出了你所说的水晶绽放以及所有的相关事物。

Q:

你们是什么时候开始有了“上古巨龙也是魔法受害者”这种爆炸性的故事情节的?虽然相关的描写从第三季第一节就开始出现了(血石能够使白斗篷以及契约团的士兵变得疯狂),那么是什么使你们决定在第四季第六节种把这种故事情节展现出来呢?是在世界动态第三季或者第四季的时候?

A:

说实话,Bobby是我们之中唯一在计划世界动态第三季的时候就在故事团队的工作人员,但他又不负责具体的故事设计和编辑工作,所以我无法确定那些设计世界动态第三季的人具体在考虑什么。不过我能确定的是,在最早的关于8月30日实况展示中要展示什么内容的讨论中(最早的讨论大概在一年多以前),我们意识到,在决定剧情走向之前,我们必须先完全解决好背景设定的问题。比如说,魔法在我们创造的游戏世界中究竟是什么?上古巨龙(以及其它生物)与魔法的关系究竟是什么样的等等。和你一样,大多数玩家在阅读游戏中的相关传说时,也许无法简单地将上古巨龙想象成天然的恶或者天灾一样的存在(而实际上我们不想这么做,我在对其他人的回答中提到过,我们反过来把他们看成拥有人类情感的角色,而一个角色应当是情感上可以理解的),但游戏中各个方面的描绘终究使他们的形象接近于这种天灾一样的存在,例如你所说的,巨龙会吞噬魔法,所以这个问题的回答应该很明显了。

在当前的故事节点上(永恒战争章节结束),我们已经知道了克拉卡托是被魔法的力量逼疯的,他的内在分裂成了两个对立的人格,而这显然是他长久以来毁灭性的愤怒的原因之一。我们知道了在泽坦和墨德摩斯死后,克拉卡托吸收了他们的魔法,他还吸收了巴萨泽的魔法;我们也知道了,无论是在龙蛋时期或是孵化后,欧茹恩也吸收了很多类似的魔法。作用在克拉卡托身上的所有魔法的效果,再加上他自身作为水晶巨龙的魔法效果,这些效果最终也会作用到欧茹恩身上。特别是现在她已经预知到了这一点,目前这一问题仍有待解决。

不过我可以放心地预测,欧茹恩,以及那些爱着她的人们,最终能找到解决问题的方法。

Q

一点关于未来的内容:

上古巨龙的威胁在世界动态第四季结束时已经大为改观,那么今后的故事会把焦点从上古巨龙身上移开吗?或者你们还想以其他方式来继续把上古巨龙的故事继续下去吗?

A:

我在2017年2月加入制作团队的时候,我们刚好开始计划世界动态第四季。我曾经问过Mike O’brien(激战2游戏总监),以他的观点,应如何以尽可能少的单词来概括激战2的故事,他的回答是“龙”(Dragons)。

不过我想,泰瑞亚现在仍然有四条上古巨龙,所以请得出你自己的结论吧!

Q

比里斯会永远地离开我们吗?我们似乎能找到他的魔像遗体,毕竟他身上有追踪装置。我们在剧情中也能发现,格林特巢穴中魔像的一部分被烙印了,而第三节中这个魔像被修复后重新连上了魔像网络。这让我感到第四季结束时剧情中还有坑没填,众多迹象表明我们可以把比里斯带回来,就像约科的魔法在另一个角色身上所起的作用那样。

A:

不管有没有价值,你的这段推论是没什么漏洞的。

Q:

为什么玛乔丽和卡斯蜜尔在世界动态第四季中没有出现?

A:

两个主要的原因:

  • 我们有游戏内旁白的配音预算,但预算是有行数上限的,这实际上限制了我们能在剧情中放多少对话,也因此限制了我们在一次游戏更新中能刻画的角色数量。从这一点上来说,我们有很多特色鲜明的人物,但我们不可能让他们所有人一直出现在剧情中,每次只能挑选几个特定的人物来刻画(不过我们在“孤注一掷”和“永恒战争”中试着让尽可能多的人出场了一下)

不过最重要的原因也许是:

  • 我们还没想好到底要让卡斯蜜尔和玛乔丽做点什么。她们应该算是我在其它回答中提到的目前处于尴尬处境的角色。在玛乔丽对抗巴萨泽的时候,卡斯蜜尔不在;但她们却在最后的神——克米尔离去时掺了一脚,这些就是烈焰征途资料片的剧情结束时的尴尬处境。当然,我们非常喜欢这些角色,我们知道玩家们也同样非常喜欢这些角色,但目前的剧情实在是不容易把她们带进来。

以上原因对她们的未来意味着什么呢?我们现在无法给出明确的细节,但我们的确花了不少时间来讨论卡斯蜜尔和玛乔丽的问题,我们一定能看到与她们一同前进的方法。实现这一目标的关键在于不再把她们视为一个角色整体,而是将她们各自视为一个角色个体。一个角色个体,因为各种各样的原因与之前她们组成的角色整体同样重要。只有这样我们才能确确实实地感受到她们各自作为角色个体应该是什么样子的,然后我们才能开始考虑她们作为一个整体,彼此深爱着对方——因为现实是,两人间只有爱的话什么也保证不了。人之所以为人,是因为我们都有缺点,也都很复杂。单单只是把玛乔丽和卡斯蜜尔作为一个恩爱的角色组合并不能代表她们作为人类的事实,也并不能代表 

Q:

为什么伊尔和伯拉罕目前为止从没变过身?作为一个能变身的种族游戏里的诺恩变身动物形态的时间意外的少。我们时不时会看到一个士兵变为野兽形态战斗,不过也很罕见。卓拉因为卓玛的魔法失去了变身能力,是不是很多诺恩都是这样,所以能变身的个体很罕见?还是他们大部分都只是喜欢保持人类形态?我太想看到一头巨熊伯拉罕在去救泰蜜的路上砸扁每个他看到的苏醒者了。

A:

我们在作者的房间里讨论过很多次这个事了(除了其他的事之外)。你们这样想的绝对不是少数;变身是我们想探索的东西之一。当Alex说我们要更细致入微的看待种族时,他大概是这个意思:在核心特点上值得花更多时间和精力,即使有时候只是小小的动作修饰。我们听到你了! 

Q:

你们当初在永恒战争的最后一幕中有什么关于阿尔莫拉的计划吗?因为她在地图上,但是她没有在克拉卡托死后出现就很奇怪。她一辈子都在追杀克拉卡托,我还期待着有些什么对话一类能表达她现在感受的东西呢。

A:

这是个很艰难的决定。我们在尾声里尽可能多的加入人物了——你可能发现格里克也不在。阿尔莫拉失去了她的战队,这让她的人生任务变成了建立守夜人并介入黑檀鹰堡协议来抹杀上古巨龙。但是她并不是我们唯一因为克拉卡托而失去至亲之人的盟友。里特洛克和洛根在“永恒战争”中也面对了他们的过去,最终帮斯奈夫和格林特报了仇。和里特洛克,洛根,阿尔莫拉对话感觉有点重复了,所以我们决定把阿尔莫拉的表述留在之后私下里说。你会再听到她说的。一个将军的工作永远不会真正结束……  

Q:

个人史诗的问题!我在读命运之刃,然后我发现了一件事:特拉赫恩从没被提到过,即使是逻辑上可以引入他或者暗示他存在的时候也没有。所以现在我很好奇:你们什么时候想出特拉赫恩这个人物还有他在故事中的作用的?

A:

这是个开发时期的古老历史了(追溯到十年前或者说是游戏概念成型的时候)但是我会尽力回想的!小说是由一位自由作家Rob King所著,在2010年发行——几乎比激战2早了两年。很多个人史诗里的故事剧情和人物在小说里没有是因为它们仍然在开发中。很大的可能性是在写小说的时候游戏里没有特拉赫恩的构想或者在还不够具体。或者可能是因为什么其他故意略过了这个人物。我真的不是很清楚因为我在那段时期只涉及了一点的小说联动和个人史诗。我明确记得的是关于特拉赫恩这个人物产生了很多讨论是在激战2开发的最后一年(2011-2012),所以我猜想既然他是在非希尔瓦里种族的个人史诗中的第六章登场,那么最后这一年里肯定做了很多改动。简而言之,我假设特拉赫恩在写小说的时候还没有在游戏里完全定型,所以应该是故意没把他写进书里的。希望这些可以解答你的问题! 

Q:

你们有想过让绯红以某种形式回归吗(灵体,克隆体一类的)?我挺想念这个人物的(主要是因为Tara Strong的配音)。

A:

免责声明:我们目前没有计划重启绯红这个人物。也就是说,我觉得如果我们有机会重建大部分第一季的话,我们会注意一下绯红的人格然后试着找到更好的方式把她和她在第二季中死后的形象联系起来(和个人史诗回顾中的特拉赫恩那样差不多)。我们会考虑重写她的部分对话,或许还会调整一下她在剧情中登场的方式和时间,试着更好的引入她,更好的表现她的落败,这一类的。Tara是很好的合作伙伴,而且我觉得如果有机会,她能帮助我们理解一个人物的所有潜力。所以,没错。我们从第一季以来学到了很多。 

Q:

你们最喜欢的鲲艮是哪一只?

A:

我会选择哆波特。即使是死后他也在四处当奸商! 

Q:

我喜欢这个问答!还有我要问的罗克丝——她真的要离开巨龙守望吗?还是她仍然在我们的队伍里?还是她只想在大自然里过平静的生活(也许学习成为德鲁伊?)

A:

罗克丝在第六节已经明确加入奥尔玛汗了(你能全程在永恒战争里她和波提卡的对话中听到)。反正她暂时不会主动和巨龙守望一起行动了。不过她在将来还是完全可能再与指挥官和巨龙守望产生交集的。

Q:

在目前已知的所有科学分支里,对一个游戏编剧来说最重要的是什么?

A:

我代表不了所有人,对我来说是心理学。或者说:社会学。  

Q:

爱伦齐尔是在和伊凡咬刃约会吗?

A:

伊凡和爱伦在四风节里开了一些善意的玩笑,不过那只是他们一直在试图占对方上风而已。从这一点来说,我相信他们俩在对方的成就上互相有那么一丢丢的尊重。还有,伊凡知道爱伦和查兰布尔之间或许有点故事?毕竟哪都有他的眼线!

Q:

一个关于种族细节方面的问题。你们建立种族的时候有受到什么现实中的影响吗,比如金融,宗教信仰,或者魔力亲和力/相性?个人而言我想看到泰瑞亚经济圈受到更多的注重。我觉得这会写起来和玩起来都会很有意思,还能在玩家经济圈中建立信任。

A:

好问题!我会用夏尔举例,因为在Alex写安魂曲系列【A社官方在孤注一掷篇章后出的短篇互动文章】中里特洛克部分的时候我们对夏尔讨论的比较深入。表面上来说,你看到了一群军国主义的猫人族分成了三个高等军团和烈焰军团(还有奥尔玛汗)。在这之前,他们是在可汗领导下的一个整体——所以最接近的现实世界线是由成吉思汗领导下的蒙古帝国。和夏尔一样,蒙古帝国是在一个人为了征服而统一了很多游牧民族的情况下形成的。夏尔和蒙古帝国都很擅长征服(也都要为大规模的屠杀平民负责)。在激战2里,我们更近了一步;可汗死后大部分的夏尔都分散到了鲜血军团,钢铁军团,和灰烬军团——它们都是由可汗的后裔领导的。成吉思汗死后也发生了相似的事——如果你有兴趣的话你可以去看看拖雷家族内战【忽必烈与阿里不哥之战】,虽然不是一比一完全相同的。我们的统领们互相之间都有良好的关系(除了烈焰军团,他们完全就是另一类人)因为他们势均力敌,而且目前为止这一步对他们来说非常合适。他们也因为黑檀鹰堡协议而与泰瑞亚其他种族有着良好的关系,而黑檀鹰堡协议本身也是统领们之间意见的延伸。也就是说:他们愿意为了共同的目标一起奋斗。在过去,合作可是要花费他们的领土和势力的。而现在,是为了解决上古巨龙问题(和一些当地的其他威胁)。不过这不意味着征服的欲望消失了——尤其是那些老夏尔因为他们的世界观差不多是建立在主观臆想上的。黑檀鹰堡协议仍然是一个很新的解决方案,而且没有哪个组织能主导协议。变节者和独立分子足以证明不是所有人都配合的。夏尔的文化就是那样因为就是那么设计的。幼崽断奶后就离开父母加入fahrar是因为这样最有效果。他们首先会被教育信任他们的军团因为这样才能培养出一名有能力的士兵。他们被教导要视战队为家庭因为这样能强化作为军队组成单位的战队。这些都不是生理上的。是社会性的。蒙古人和斯巴达人-也是夏尔的灵感之一-都是人类,即使他们的社会形态相互区别很大……和我们现在区别也很大。时至今日蒙古人不再是征服者了。时代剧变。夏尔正处在相似的变化中,而里特洛克是第一个开始质疑他处事方式的人。这不是说他要出去买一个棒球手套和他的幼崽玩接球——而是说他已经不再抑制想要有更多私人生活的冲动了。有史以来,夏尔在小时候不允许被给予的太多;这不意味着他们不会给予。奥尔玛汗就是这样。里特洛克也与命运之刃和巨龙守望相处了足够长的时间,他不再认为这种事是他被教导的禁忌了。然而不是所有人都认同他。Bangar【鲜血军团统领】就是——因为里特洛克的思维方式是对他政权的威胁。当前的运作方式能让他维持他的权力(同时打压其他人,比如处于绝对劣势斗争者)。再说一次:社会性的,不是生理上的。这些事不是固定的。它们可以改变也确实在改变。老天这已经比我预想要说的多太多了,而这些只能非常简单的概述夏尔很表层上的情况,但是我希望这可以让人们对我们如何做出这些选择有一些概念——比如安魂曲系列。最后,夏尔不是人类,但是写出夏尔的是人类——还有玩夏尔的也是一样。我们没想让它们变得和我们一模一样,但是我们只能靠人类文化去描写它们。我觉得这是个好事,因为它们的形象都是既丰满又多变。你可以用基于猩猩的或者海豚的或者乌鸦的习性去制作一款MMO,这都是一些我们星球上最有天赋的动物,但是如果缺少细节或者人类的加工,可能就不会那么有好玩了。 

Q:

在对克拉卡托的折磨的战斗中,我们在打他体内外来魔法的具现体。巴萨泽的具现体叫火焰和战争多面体,泽坦的叫死亡和阴影多面体,然而墨德摩斯的具现体(在世界动态第二季中掌握的领域叫植物和精神)叫“根源和疯狂多面体”。这个名字的改变有什么更大的意义吗?还是单纯的只是一个疏忽?如果是墨德摩斯的精神魔法加剧了克拉卡托的疯狂直至龙格分裂那就很有意思了。

A:

这是可能的,为什么不可能?就像茱莉亚喜欢说的,我们所做的所有事都不是偶然。

Q:

在第四季最后“永恒战争”里,卡纳克无论对于刚刚发生的一切还是对过去几节里发生的一切都是只字不提。卡纳克在他这一节的剧本中有什么内容吗?为什么他不能互动也一句话都不说?

A:

这一节内容太拥挤了,而且我们想让尽量多的人物加入战斗,但是显然无法把所有我们喜爱的人物都作为重点。从编写的角度来说史诗都是很难驾驭的野兽。

Q:

还有,既然欧茹恩现在能自己说话了那么凯西作为代表/凯西和欧茹恩的连接在未来的故事里还有用吗?(可以表达的模糊一点)

A:

这连接短期内不会消失的(也许永远)。

Q:

你们有想过让绯红以某种形式回归吗(灵体,克隆体一类的)?我挺想念这个人物的(主要是因为Tara Strong的配音)。

A:

只是我个人而言,我想过这个事。还没有得出什么我想要的结论,而且,话说我们现在的重点完全不在这方面。但是话不能说绝了。

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