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本文由和风议会CMY翻译,由和风议会小风筝编辑。
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大家好,我的名字是Andrew Gray。数月前我接任了内容设计主管这个职位,现在我想来谈谈这刚刚过去的一年,以及激战2未来即将到来的内容。
首先,2019年非常艰难。自2004年以来我一直在ArenaNet工作,我可以毫无疑问地说,2019是整个工作室面临最多挑战的一年。在2019年离开工作室的许多人并没有参与激战2的日常开发,这是真的——但他们是我们的朋友、同事、有些情况下甚至是真正的家人。向如此多的同事道别影响了整个团队。我为工作室能在这种情况下依旧把游戏做好而感到自豪,我们也深刻理解了我们在激战2中试图发扬光大的遗产;我们所有人都立志创造把游戏打造得更完美,而不是甘于维持现状。
我们已经扎稳了脚跟,对激战2的未来制定了令人激动的计划。我无法跟大家讨论最令我激动的事情,但我可以告诉你们2020正在为这个令人激动的未来奠定着基础。
世界动态
· 我们之前提到过,在第二章和第三章之间我们将发布一种特殊的新内容,名为往昔回想(暂译);我们会在PAX East游戏展上公布更多细节。
· 我无法详细描述第三章和第四章的内容,因为…你懂的,会剧透啥的,但是我可以告诉你,新地图会专注于大型事件,有点类似于在PvE中进行WvW那种拉锯战的感觉。我们希望这一季的地图的大型动态在经过我们的精雕细琢后,能成为玩家们游戏体验中不可或缺的一部分。这也就是为什么波卓拉边境的高潮是一个世界Boss,我们也在第三章和第四章的地图追求这样的高可重玩性。我们希望它会是一种独特、有意思且有奖励的,能加入玩家日常/周常游玩周期的体验。
· 第四章之后,再次声明,因为某些原因我不得不说得很含糊,但我们想回顾一下我们过去开创出来的一些内容类型。我们从世界动态第一季中学到了很多东西,其中很好的一件事就是将玩家社区带入了剧情故事当中,并使他们的行动推动故事的发展。梦魇之塔、伊凡·咬刃和爱伦·齐尔的竞选——这些事件都是值得纪念和回味的,因为整个社区的共同努力对世界产生了影响。或许你已经注意到了,我们一直在进行技术测试,例如头目连环战活动,我们希望以后在冰巢传说中加以利用,为大家创造独特的社区体验。但不同的是,我们从第一季中汲取教训,大部分的内容会以某种方式重建,使其在冰巢传说完结后依旧可以重玩。
· 通常来说,作为一个团队,我们会把更多的重点放在可重复的内容上(开放世界的事件、世界Boss、WvW、还有碎层(疯狂暗示))。我们希望内容类型对游戏产生持久而积极的影响,所以我们喜欢在进行设计时把目标放得更长远。
说到碎层…
· 关于不会出新碎层的报道被大大夸张了,我对我们关于这个主题的一贯沉默从而引起了玩家对于碎层完结的担忧深表歉意。
· 我个人专注于碎层,并且将它们视为一个值得被关注和进步的领域。我很高兴地宣布,在第三季时曾从事碎层相关工作的Cameron Rich将在他完成现在的职务后接管新碎层的开发。这个碎层会有挑战模式。除此之外,我正在和系统设计团队一起制定更多计划,以使新碎层有新鲜感并且趣味十足。我对此非常兴奋,当到了一切都准备好与大家分享的时候,我们会公布更多的细节。
大型十人本
· 十人本是一只棘手的猛兽。它们有着独特的游戏体验和玩家社区,我们也希望找到对这个社区更好的支持方式,其中最大的挑战是十人本的受众群体太小。我们收集了数据来查找原因,最常见的答案是十人本和其他游戏后期内容之间的难度跨度太大,并且没有任何东西可以帮助和引导玩家慢慢克服这些难度障碍。
· 我们的想法是让进攻任务成为玩家向十人内容过渡的中间步骤。正如我之前提到的,你可能也已经注意到了,进攻任务变得越来越难。一旦全套的进攻任务都完成后,十人本将会对玩家有着一个更为平滑的过渡,而不会存在之前这种难度鸿沟,我们希望一旦建立起了这种过渡,参加十人本的玩家数量会增加起来。除此之外,我们正在努力改进进攻任务本身来使组队更容易,并提高奖励。我们希望这将有助于让更多人尝试十人内容,从而增加对十人本感兴趣的人数。
· 不管成功与否,我们都深知在有着广泛吸引力的内容与面向硬核受众的内容中努力做出平衡的重要性,并认识到我们需要在支持后者这方面做得更好
我对即将到来的内容兴奋不已。今年还会有更多消息放出,我们非常感谢你们的所有建设性反馈和对游戏的持续支持。

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