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本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名,如转载请标注和风议会搬运。

GW2的玩家们大家好,我是Chloë,世界动态《昔日幻景:钢铁和火焰》的设计师之一。今天我想向大家揭露还有谈论版本设计的一些方面的事。
我一直是GW2的忠实粉丝,我也已经在ArenaNet工作了很长时间了。我非常喜欢讨论游戏设计方面的事情,我希望你也和我一样觉得我接下来谈论的东西会有趣。
我的主要工作是设计钢铁战队和围绕钢铁战队中每个成员展开的动态事件。在深入探讨之前,我想简单介绍一下我们在筹备设计《钢铁和火焰》的时候的目标,因为这些设计背景在讨论一些设计方面的细节时很重要。
创造幻景
这次,我们想要与以往稍有不同的方式向大家呈现世界动态的内容。故事章节是以特殊方式讲述游戏剧情的绝佳方式;在《钢铁和火焰》中,玩家扮演钢铁战队并使用他的火焰锯以有趣的方式与世界互动。我们想对这种游戏方式进行拓展,设计更多以游戏剧情为核心的内容。玩家们可以反复体验。
以下是我们的一些主要的设计想法:
- 将强大的叙事节奏与可重复体验的多人游戏相结合。这是一个独特的挑战(稍后会提到),从指挥官的视角中跳出,我们可以直接体验到许多发生在指挥官视角之外的事件。这非常的重要,因为这会最终揭示阿尔莫拉的故事中的漏洞——这是很长一段时间以来我们一直想展现给玩家们的东西。
- 围绕游戏内的奖励展开游戏内容,并提供多种获取方式,让玩家们有足够的东西可肝。
- 对各类型的,无论是体验整体剧情的,还是深挖细节的玩家,都有吸引力的游戏内容。
让钢铁战队的人物变得鲜活起来

在设计里兰德的战队时,我们想要设计出个性鲜明有血有肉的游戏角色,我们希望这些角色的整体动态能让玩家们更多的了解到里兰德的性格。我一直以来最喜欢夏尔这个种族,所以我非常高兴能够参与设计辛德,拉诺阿,尼卡巴和维申的外观!
除了他们的外表,他们身上的故事也帮助玩家们更多的了解他们。我想让他们觉得自己是在积极地参与战斗,并以有意义和有趣的方式与玩家互动。他们都是被赋予重要使命的优秀战士,我们为每个钢铁战队角色量身定做了事件,这可以使他们各具独特风格与独特的玩家体验,玩家们可以更好地了解他们。
我最喜欢的是狙击事件,在这个事件中,维申仿佛活过来了一般。音效团队做的工作相当惊人,他们制作了维申的对话的动态变化,使其根据距离或是正常或是听起来像是通过远程通讯。当她移动到狙击位置,她屈膝开始向敌人射击。我必须跟大家说明,让NPC同事做两件事是非常棘手的,他们不能像玩家那样轻松地处理多项任务,所以在射击的时候屈膝,中间不站起来,要经过几次反复才能做到正确和自然。所以我对神枪手的[屈膝]技能进行了修改,建立了一个NPC友好版来自定义设置她默认的空闲姿势,然后将它与匹配了动画自定义攻击配对,才保证了整个过程她一直在屈膝的状态。
当你到达她的狙击架时,她会给你一个步枪包来帮助狙击敌人。总的来说,我们强烈希望让玩家保留自己的技能,而不是剥夺它,但我们也设计了一些类似于这种情况下的选择,以提供给玩家一些游戏玩法的多样性。通过这种方式我们想让玩家感觉维申是个鲜活的角色并与玩家们组成团队一起战斗的地方。
第二种工具包,团队火力,充能一次强力射击并用用激光瞄准射击你的目标。之所以这个技能叫团队火力是有原因的:维申也会用她的激光瞄准你的目标,你们会协力开火造成巨大伤害!
不过,我要告诉你一个小秘密,是关于一个后台的的鬼把戏。为了优雅地应对多个玩家同时狙击,所有伤害实际上都来自于玩家。维申射出来的只是视觉效果。这些可能是小细节,但我认为这确实让她感觉更有活力。
游戏奖励

与钢铁战队一起战斗当然有有奖励。我想玩家们参与事件应该获得意义的、诱人的汇报,特别是因为有些事件需要很大程度上偏离主线。回报应该大于投入的成本,否则这个事件就不值得花时间去做。花时间追溯维申的经历以获得巨大的伤害提升,找回弹药来使用坦克的技能,或者收集制作生命合剂的材料,所有这些都可以带来及时的满足感。同时它们也为任务带来了长期的增益:通过保护坦克和增强盟友,任务进展可以更快,最终带来更好的回报。
在设计获取生命合剂的风险/回报方面,我们用了几轮试验以获得反馈才达到今天的水平。
生命合剂开始是作为一个工具包,而不是一个特殊行动技能,但从实验的结果看来这不是一个有意义的或者有趣的奖励,因为它限制了正常技能的使用。除非玩家立即使用它,否则它还与其他工具包冲突,这通常不是最理想的最大收益。而作为一个特殊行动技能,玩家可以一直带着它直到他们准备好使用它,这有助于增加它的吸引力。
我还需要考虑平衡材料的需求以及收集材料所需要的时间。这些事件处于一种相当独特的情况:它们必须在几分钟内完成,而不像开放世界中的许多事件想花多长时间就花多长时间。最初,所有尼卡巴的事件就像他的营地事件一样,都需要全部的四种材料。将每一项额外的活动都削减到两种材料(幼虫、鲜花、蘑菇和雪),并允许玩家扔材料,这使得每一项事件对于玩家来说都变得更加容易处理。
我还得考虑生命合剂的效果。即使是一个可以很快完成的事件,如果结果是短暂的和平淡的,也不值得去做。因此,我将生命合剂效果设计为可以在堆叠持续时间,这样相互协作的玩家可以获得最多10分钟的效果。
一个比开放世界更受控制的特殊环境的也让我变得有点疯狂,所以我结合了高伤害提升、速度、活力、再生和魔法,这样一来生命合剂的力量使与Nicabar工作更诱人和令人满意。
可玩性的设计

在创造这一次的高度可重玩的内容时,我们首先考虑的事是:平衡游戏玩法和故事情节,设计出多次通关后依然有趣的事件。
对于大量的对话,重要的是让它与游戏玩法很好地融合在一起,而不会导致动作上的停顿。这需要许多时机方面的调整,以创造良好的节奏,并防止不自然的重叠。我们利用了遭遇敌人之间的喘息时间来进行角色对话的进展,这也使得这些平静的部分更加有趣。
许多对话都会有其变化,来让游戏内容的各个阶段都有些许新意。还有一些对话,如辛德的喷火器的对话,则根据事件结果有所不同。
在设计钢铁战队的事件时,我们觉得最重要的一件事是让玩家们在第一次游玩时感觉有趣。
《激战2》中我最喜欢的一些事件拥有一些机制,这些机制将经典事件分类进行了调整,增加了额外的乐趣,让我想要一遍又一遍的重复游玩。
我想要的是那些让人难忘的事件,让人感觉你真的在与角色和你周围的世界互动。带着这种想法,我创造了辛德的事件。
它的核心是杀敌数事件:杀死所需数量的斯瓦尼亚,焦油元素,或鳞爪。在公共任务的其他部分已经发生了很多杀戮,所以我想要一些机制来区分它们。
辛德的性格:意志坚定,头脑发热,当然不是那种会被新兵超越的军官。
我们团队讨论了很多想法,并最终形成了一个完美的内容:她和新兵之间的杀敌比赛。她完全有能力对付敌人(如果玩家没有超越她,她将赢得比赛);她只是想炫耀一下她的能力,看看你有什么本事。当你试图从她的眼皮底下偷取猎物时,无意识的杀戮突然变得更有吸引力,协力来防止敌人接近她,并确保你在计时结束前处于领先地位。她会越来越受够了失败,最终以火焰喷射器作为奖励。
当坦克受到冰巢的攻击时也会发生这种情况,所以玩家可以选择他们想要如何接近这个剧情。
适合所有玩家参与的事件
在开发《钢铁和火焰》时,玩家选择是一个重要的考虑因素。“我们想要能够吸引不同类型和不同游戏水平的玩家。”因为它以剧情为核心,所以公共任务需要吸引那些寻找它的人,特别是在完成它之后才能解锁里兰德的故事。
但是我们也希望那些渴望体验更有挑战性的团队内容的玩家能够享受到它,所以我们增加了更多的难度选项。
我们也将这一理念应用到钢铁战队成员的事件中,以便玩家能够以自己喜欢的方式参与到内容中去。
喜欢探索跳跳乐的玩家可以和维申在一个舒适的距离进行狙击。
想要以战斗以外的方式支持团队的玩家可以为生命合剂收集材料,或者修理坦克。
那些喜欢尝试新玩法的人可能会喜欢驾驶坦克倾斜弹药,或者使用矮人的大炮。
只想传统地与敌人战斗的玩家可以加入辛德的杀敌比赛,并保护坦克不受敌人的攻击。
无论你决定如何体验游戏内容,我希望你能享受成为钢铁战队的一员,并与辛德、拉诺阿、维申、尼卡巴和里兰德一起完成任务
请让我们知道你的想法!无论是积极的还是消极的。来自各个方面的建设性反馈都是非常宝贵的,我们很乐意听到你的反馈。
泰瑞亚见!~~
Chloë

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