【开发者日志】激战2开放世界中的叙事方式

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在游戏中,叙事方式不只有角色和剧情。一个玩家在这个世界中体验也是很重要的一个组成部分。对故事小组来说,我们的作为写手的工作就是把所有这三种元素组合起来创造一个引人入胜的故事。在激战2世界动态章节里,剧情转折和剧情曲折一般都是明面上的,而始终穿插在其中的角色作为暗线推动章节。那么玩家体验是在何时何处体现出来的呢,蛤?

大家都靠过来。今天我们要聊聊开放世界的叙事方式这个神秘又奇妙的话题。呼——哈——

开放世界通常是一个章节里游玩最多的部分。为了真正的把玩家体验做成故事的一部分,游戏过程一定要有意义。你的人物的行为——无论是和盟友并肩作战,解谜,还是参与狂欢——都是指挥官故事的一部分。这些行为可能会影响其他角色对指挥官的看法而改变世界环境,进而推动章节。玩法变成了故事的一部分而故事也影响了玩法。

每个你参与的事件都会让你更多的思考这个章节最重要的是什么。当游戏的利益和故事的利益一致时,这个故事对你来说就很直观了。所以如果我们能想出一些贴近故事核心主题的事件,我们就能给你们更丰富的游戏体验,因为这样能让故事本身更有说服力。即使一个事件和章节里任何一个关键NPC都无关,我们还是可以通过建立事件目标来影响指挥官的感情线然后体现出你是如何存在于故事中的。

我用来创作故事的另一个方向是:代入感。我们之所以喜爱激战2的其中一点就是这个世界是多么的生动而且我们在游戏时真的能感受到我们是这个世界的一部分。

开放世界是世界动态章节最主要的部分。它是让故事真正铺展开来的环境。对地形,光影,天气,生命的声音或者死寂无声这些东西的观察和感受,都加强了玩家对这个世界的体验并且能设定一个为这个主线故事增添色彩的心境。

通过全地图公告让我们可以把被故事框架限制的角色带入到开放世界来。举个例子,在冰巢传说序章“血脉相连”中废墟缔造者班戈的回转喇叭公告就能让你们瞥见到他是什么人还有他在乎什么。通过环境对话,那些开放世界中随机NPC之间随意的交流,我们可以表达出故事的核心。相似的,和事件NPC互动给了玩家们另一种代入故事的方式。这些角色在希望着什么,梦想是什么,害怕着什么?章节的基调,世界的格局,故事主线的主题——所有这些都因为居住在世界各地的普通人之间的对话而变得更直观更真实。

有时候在开放世界里站在你身边的那些其他玩家的存在也是故事的一部分。“血脉相连”里的金属军团音乐会就是个完美的例子。在那个章节里,站在台上的是班戈,或者寒冷让人群躁动不安。玩家在其中基本上只是那些时刻的见证者。在开放世界里,玩家成为了人群并且能亲身感受到那种能量。那个群体,演唱会的狂热能量让你们感受到作为夏尔是什么感觉——即使你平时不玩夏尔。这是那个章节的两面中积极的一面。作为旁敲侧击的另一面或许能让你们明白被煽动起来是多么的容易,而这一点在后来被班戈所利用。开放世界里的故事可以因为它背后的含义而变的复杂又微妙。

而这些只是我们能在普通事件中做到的事。

地图大型事件给了我们进一步提升玩家体验的机会。如果你不熟悉的话:这种事件是由一连串大大小小的为了完成一个首要目标的事件组合起来的。大型事件通常是周期性的——他们会有规律的重置并且不受故事主线进度的影响。如果我们仔细并且有目的性的制作这些事件的话,它们就是一个世界动态章节里最能让人产生共鸣的叙事方式的具现化。比如即将到来的章节“绝不留情”,地图大型事件就会直接把你带入夏尔内战的中心。

每个上面提到的开放世界叙事方式中的元素都会出现在“绝不留情”的大型事件里。还有,在我们选择哪些NPC会在事件链中引导你们的时候,我们确定选择了在大型事件和故事主线里都会获得个人利益的角色。你会和军团统帅们相处很长一段时间,Efram Greetsglory和Malice Swordshadow,他们在内战中都有各自的视角和经历。而因为玩家在这场史诗战争中遭遇的行动和活动都和章节最重要的主题绑定在一起,你每次参与这个开放世界大型事件都会让指挥官的阅历更丰富,也会让这个故事更有冲击力。

至此你们都了解了。在开放世界的叙事方式里,玩家体验是个重点。所以你们还在等什么,指挥官?跳进“绝不留情”中的战壕里让然后去发现这场内战对于夏尔来说意味着什么。

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