【开发者日志】德拉克:传奇的制作过程

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本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名,如转载请标注和风议会搬运。

当“冰中暗影”刚上线时,整个章节的方方面面都有待大家探索。但有一件事可以肯定:我们将会遇到一个来自泰瑞亚过去的强大敌人。一个险恶的,仅在耳语中被提及的生物,一个玩家多年前在 激战1:北方之眼 瞥见过的怪物。这个受黑暗力量影响的生物创造出了首个被腐化的诺恩熊,并引发了一系列事件,最终造就了斯瓦尼亚之子。

我们终于要直面德拉克了。

在过去的基础上创作

熟悉 激战1:北方之眼 的玩家可能会记得,如果在冰湖的湖面上向下观察,德拉克是在技术上可见的。现在我们终于能在 激战2 中看到他了,他看起来与以前已经有了不少变化。将这种标志性的生物带入游戏会让游戏变成什么样的呢?

处理德拉克的第一步是确定我们的技术限制以及 激战1 中关于他的所有设计限制。在游戏中你只能看到朦胧冰面下的他的头,因此我们决定更换他的大部分身体来契合我们的游戏玩法和剧情。

我们最终想要表现的主要元素有:

  • 他和卓玛的关系
  • 他是一个邪恶、非自然的存在
  • 他具有魔法和物理的攻击能力
  • 他有合理的在冰中穿行和游动的能力

为了展现他和卓玛的关系,我们通过颈部、牙齿和尖爪在他的设计中加入了冰元素和龙元素。原始模型中的形状怪异的头部是我们唯一保留下来的元素,使其更贴合“被腐化的鲸鱼”这个主题,它不规则的形状有点类似于奇特的鲸鱼头骨。在这之上,我们通过添加腐化脂肪来让他看起来更“毛茸茸”,并希望借助于加上一层绒毛大衣来增加点极地风。我们的整体的想法是,在他的冰湖融化之后,德拉克会暴露在各种元素之下然后只能依靠他和卓玛的联系来行动。

当生物的视觉设计定稿了之后,是时候想清楚德拉克会怎么跟玩家互动了。

让怪物动起来

制作德拉克的动画倒是不难。在动画工作开始之前,场地的基本形状和Boss的概念图甚至是他的模型框架都已经准备好了。由于创建新模型非常费时,因此我们决定做德拉克的动画时先用着欧茹恩的新模型。在我们的生物团队给了我们一个粗糙的德拉克模型后,我们就正式开始了。

在动画制作的前几天,我们与设计师一起快速粗略地分析了每一个动作和攻击。我们将所有这些粗糙的动画作为攻击的原型来看哪些有用哪些没用。在整个原型阶段,我们对某些攻击进行了调整或完全删除,另一些则被添加到了其他有需求的地方。一旦我们确定了最终设计,就开始了制作精美动画的漫长过程,这时就该加入VFX了。

加加特效

视觉效果团队(VFX)在开发过程中面临着好几个挑战,在首次会议后,我们理解了为了能设计出一个复杂、视觉效果上令人震撼的多阶段BOSS,美工和设计团队的密切合作是不可或缺的。设计团队很早就对VFX提出了苛刻要求,随着开发的进行,我们与其他的美工团队一起提出和制定了特定的需求以及整体的外观,然后再一步步地实现它们。

冰是这次遭遇战的主题,因此我们不得不在调色方面考虑更多。为了帮助开发,生物和环境团队提供了早期的颜色“遮挡”功能,这样我们就可以在最终文件完成之前进行VFX的开发。最后我们将深浅色调、冰、腐烂粘液、以及魔法能量融合进了德拉克的技能中。这样我们就能在冰块中、德拉克模型上、以及不断变化的光照条件下看清楚他的技能。

我们一早就知道我们需要德拉克在冰墙后面游动并逐步穿过冰墙。这个看似简单的需求为VFX团队带来了许多独特的挑战,其中之一便是开发新的着色器技术。在实验了几个想法之后,我们觉得开发一种新的冰墙着色器并以此作为基础来添加其他复杂的着色器逻辑,这些逻辑可以模拟高深度、栩栩如生的动画以及能配合调整游戏的玩法过程。

(左:早期素材测试  中:素材定稿  右:测试阴影效果最终素材和材质)

随着新型着色器的不断完善,德拉克的阴影在开发过程中不断演变,从简单的雾状球形变为复杂的动态阴影。通过使用德拉克模型的样本动画、巧妙整合地图的深度渲染、以及精确掐准德拉克视觉效果的时间,我们最终如我们预想的那样实现了德拉克在冰层中的无缝游动穿梭。

以上所有的这些对于完成我们的遭遇战设计都是必要的。

遭遇战的设计

制作德拉克之战的第一步是测试我们其他已经有的世界Boss,提出一些棘手的问题。什么内容能让不停扩大的玩家群体满意,过去的开发经验能让我们避免哪些问题?在初始设计的过程中,类似上面的这些问题帮助我们确定了几个目标:

  • 让玩家动起来。
  • 在开放世界中教会玩家十人本和进攻的核心机制和玩法。
  • 需要蔑视条。

最重要的是:

  • 让Boss令人感到生动、充满活力

最后一个目标是我们的最大障碍之源:展示德拉克在冰层中移动的能力。要了解为何完成这个目标如此困难,我们需要首先一步步地从世界Boss的制作方法看起。

在团队内,像卓玛之爪、吞噬托和碎裂巨兽这类的Boss我们称之为“prop bosses(站桩Boss)”。它们看起来像是生物,但是其行为却和通常的敌人有着根本上的不同。例如,这类Boss位置是完全静止的,除非专门制作动画来让它移动到另一位置(比如卓玛之爪战斗的第一阶段到第二阶段的过渡)。这样的动画非常昂贵,并且在紧张的工作日程中没有太多的迭代空间,因此传统上要求它们四处走动需要美工部门的大力支持。那么我们是如何实现这一点的呢?——通过烟雾和镜像。

你与德拉克战斗时,其实并不是在和一个单独的站桩Boss战斗。你在和通过主控制器进行沟通的全部十七个站桩Boss进行战斗。控制器指示他们何时进入并进行攻击,应该处于何种状态,应该使用何种攻击以及何时消失。使用这种开发策略,我们不再需要为每个动作制作动画。相应的,当控制器告诉一个站桩Boss“潜藏”(走开),它会决定德拉克接下来将要出现的位置,并开始生成一个效果序列让玩家看到他的影子在冰面上移动。当该序列结束时,它会向下一个站桩Boss发出“出现”的信号,将其生命值设置为适当的数值,然后开始战斗。这个系统在动画和VFX团队的帮助下使我们可以将任意数量的德拉克放置到战场上,并将它们连接在一起,以此营造出动态感十足的敏捷怪物的感觉。

如你所见,每个团队都付出了巨大的努力来使德拉克栩栩如生。从他第一次破冰而出到他失败的那一刻,这项艰巨的任务需要各个团队共同努力,以确保这个战斗的感觉与我们以前的游戏体验完全不同。我们希望你能像我们享受制作这个传奇野兽的过程一样享受击败他的感觉。现在赶紧过去击败他,指挥官——快去守护泰瑞亚吧!

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